周末加入了UXDAY2012的勾當即DesigningShanghai2012,勾當的進程是去中猴子園察看公園里的白叟,和拜望白叟之家,探求到可以計劃可以幫忙白叟創建更好糊口體驗之處。勾當很出色,在全部進程中我也發明5個別驗計劃師可以改良的風俗,這里我總結一些我的法子和履歷,但愿給大師幫忙。
用戶情境察看的結果是感覺或論斷,而不是究竟
勾當第一個關鍵是去中猴子園和白叟之家察看白叟的舉動,返來今后咱們將采集的消息展現在黑板上。我看到了諸如“悲觀和灰心”、“孤傲”、“但愿交際”、“熱中于被存眷”的消息,而在我眼里這些消息都不足以成為創建情境所必要的高品質的消息。
體驗計劃的第一步是創建一個盡量真正的情境,在如許的情境中才大概發生盡量真正的問題(problem),因而一個真正的情境必要真正的素材來建立。當你說“白叟們熱中于被存眷”的時候,你是基于什么有如許的論斷──咱們必要一個真實產生的故事。
對付“熱中于被存眷”這一點,我也有雷同發明,而我更可能是抒發一個“故事”:領頭的白叟會把報導他們的報紙疊成豆腐塊,隨時揣在口袋里,拿進去說給存眷他們的年青人看。這是一個“故事”,而不是一個“推測”。
情境應當基于“故事”,而不該該基于一個果斷的“推測”,有充足多如許真正的故事,便可以讓咱們的情境變得加倍飽滿,是以而發明的問題或機遇,就會變得貼和用戶的必要。
如果大概的話,把這些小故事用草繪的情勢(或照片)抒發進去,貼在墻上,安插一個情境房間,在房間里進行計劃。
這是一個在加入ServiceDesign2012Melbourne看到的案例,把所有拍攝到的“故事”貼在一個模特的四周,安插一個情境房間。
用本身的感官感受替換用戶的感官感受
在白叟院的時候,作為有良好糊口的一群人,咱們不自然地對全部環境有了一個先入為主的果斷,在腦子風暴時,不少人的發明是“缺少幸運感的環境”、“濕潤昏暗無助”、“缺少對交際的幫忙”等等。
不少對環境的感官感受是客觀的論斷而非基于一個真正的故事(insights)
大概有白叟也是這么想,可是作為用戶和情境的研究者,咱們不能用本身的感官感覺來取代使用者的感官感覺,在這里,咱們一樣必要各類百般的故事去支撐這些感官的評估。
人對情境的感官感受來自于對周邊每次互動時的反饋。因而咱們必要思慮的是白叟與全部環境的互動,比方:走道的扶手;衛生間的扶手;燈的開關;床;輪椅;門和門的扶手;座椅等等,這些便是交互觸點(touchpoint),對所有觸點的團體領會才組成了對團體情境的評估。
而咱們作為重慶網頁設計師,第一次離開這個環境,對團體情境的評估只來自于視覺、嗅覺、和與以往履歷的比力,而沒有切身領會那些白叟們天天都在打仗的交互觸點,那末咱們的感官果斷是不許確的。
對如今的辦理計劃不遲鈍
挖掘用戶問題最佳的法子是去研究現有的辦理計劃,由于絕大部門環境,只需還在使用的辦理計劃,暗地里必定有一個被辦理或辦理欠好的問題,研究他們,自然能夠發掘出真實存在的問題。
而我察看到咱們不少人的計劃更多仍是與白叟們直接溝通,問他們有什么問題,感受怎樣,而對現有的辦理計劃其實不遲鈍。其實不是說這類直接溝通不緊張,而在于對付現有辦理計劃的領會有助于明白用戶以后真實的必要,故意思的是,用戶大部門環境會由于屢見不鮮而健忘他四周經常使用的東西到底辦理什么問題。
由于時間有限,我察看了一個白叟身旁現有的一些辦理計劃,比方,健身東西,我看到由于在戶外,健身器銹跡斑斑,有一個白叟來熬煉的時候,還必要別的一個人幫忙她捉住有些高的把手,細致,這些都是察看結果,要做的只是老實記實,而不是做果斷;其余的辦理計劃還包含報警器、逐日的藥盒、電視機和遙控機、紗門等。
這些是我拍攝的部門辦理計劃,每一個現有的辦理計劃暗地里必定有真實存在的問題在被分歧水平地辦理。
如果時間充分,咱們應當對白叟四周所有效到的辦理計劃進行一個完整的闡發,闡發結果應當包括每一個辦理計劃應當辦理的問題,有什么使用困難(改良點),各個辦理計劃之間有無聯系(立異點)等。
這個辦理計劃圖譜實現以后,信賴你就會對方針用戶有一個完整的了解,固然,領會辦理計劃的最好方法是親身體驗。
還沒想明白為何如許,就起頭想為何不那樣
我看到最緊張的問題是對辦理計劃的癡迷。在我眼里,有締造力的寄義是發明和界說一個用戶真實存在問題,乃至不是辦理了這個問題──發明和界說問題是一切計劃的焦點,當你發明了問題,最有本領的事變是用一個現有的工具去辦理而非從新締造。
這類癡迷表現在還沒想明白為何是如今這個樣子,就起頭想為何不那樣。當咱們談白叟院的時候,在咱們尚未想明白,這個咱們看來“昏暗無助布滿交際隔絕之處”為何是如今的樣子前,咱們頓時就起頭思慮若何把這個處所變得“幸運活氣陽光布滿高興”。
這件事的焦點在于還沒確定這是個問題就起頭測驗考試辦理問題,那末在我眼里,這是承當龐大假如危害的。在進入辦理計劃的會商前,應當明白的是兩個問題:一是這是否是一個問題?二這個問題是否是咱們應當開始辦理的?如果這兩個問題沒有被很好的答復,除非運氣極好,末了的結果不過是辦理了個底子不是問題的問題,大概辦理了不應如今辦理的問題。
不肯意做小
不少人熱中于傾覆性的計劃,而不肯意做小的改良,把締造同等于創意。我對這個問題的明白是,當你沒有很好界說出典范用戶、場景、和他們在場景中碰到的詳細問題,而是用一個廣泛的斷言取代計劃標的目的,那末計劃就會變得龐大。
如果你的計劃挑釁是若何讓白叟變得快樂,你計劃極可能變得漫無邊際;而如果你的計劃挑釁是若何讓在中猴子園構造白叟勾當的老王更好地鼓吹他們的社團使得更多人加入,你的計劃便可能變得實際和詳細。
大概有人說,那末你計劃的工具就會變得局促,這是限定立異,其實其實不是,當你深刻到白叟的情境中,梳理出更多基于真實故事的計劃挑釁,比方:若何讓白叟院的張爺爺記著本身喜好的電視節目;若何讓他熬煉本身的手指頭;若何鼓動勉勵中猴子園的社團介入者更多贊助社團勾當等等,這一系列小的計劃挑釁被辦理今后,自然是全部體驗的晉升,自然是一件大的事變。
體驗計劃中把計劃關鍵必要的心智模子(mentality)界說為“可完成”(rationality),而把發明問題關鍵界說為“締造力”(creativity)確切不無事理,締造力應當表現在發明詳細問題并轉化成詳細計劃挑釁的進程中,而計劃進程應是切中關鍵,最忌天馬行空,沒有貿易和技能支撐的計劃不發生任何代價。
說多過于畫
在抒發辦理計劃的時候,我恍如回到了H公司的需要會商現場,要末所有人都在說,要末只聽一個人說,其余人不敢說,沒有人使用任何可視化的東西指導會商,后來我畫了幾張關于辦理計劃的草圖才讓無停止的會商回到正規。
這便是為何咱們加倍看重視覺指導的本領──如果大概事前把計劃進程的框架用視覺化的方法搭建好;盡量地使用白板,延續不竭地把已告竣同等的工具寫在白板上;更好使用貼紙的色彩,實時對消息進行構造和考證;對同一個計劃挑釁分組進行草圖計劃并展現,防止計劃被那些談鋒好,強勢有氣場的人綁架。
圖中右下角是咱們末了的故事板,增加了一些草圖后使得溝通加倍有用率,其余兩副圖展現了咱們做workshop的時候推重的進程可視化的場景,大量使用草圖、白板、并隨時將進程產品貼在墻上。
寫在末了
我能明白如許的勾當不必要太多條條框框的計劃法子進行限定,這只是我的一些思慮和履歷分享,其實不代表大師是不敷格的計劃師。
別的很是感謝techyizu構造這么好的勾當,我曾在牛津加入DesignJam,構造情勢雷同,它有個關鍵是在報名時每一個人必要供給一個腳色:比方designer,developer,大概strategist等,以包管每一個計劃團隊有充足均衡,供參考。但這個環球性的勾當那時并無用戶研究的關鍵,而恰是這個深刻用戶進行研究的勾當真正讓我進修到了不少工具,感謝大師的高興,也但愿不久的未來能在北京看到雷同的勾當。